임선생 불후의 역작(?) [제로~ 흐름의 원]


- 서문 -

얼마전 임선생을 신나게 까주었더니 직후 밸리 인기글에 오르면서 방문자수가 급증했습니다.

먼저, 임선생님께 감사의 말씀을 드립니다(ㅈㅅㅈㅅ).

그래서 보답이라고 하긴 뭣 하지만 임선생의 대표작이라 할 수 있는 "제로~흐름의 원"에 대해 포스팅 하기로 했습니다.

하지만 임선생에 대한 까심으로 가득한 제가 쓰는 포스팅이니 만큼, 편협적이고 배배꼬인 감상이 들어갈 것은 안봐도 AV인지라,

혹여나 임선생의 팬이다 하시는 분들께서는 안보시는게 정신건강에 편하실 수도 있고, 냅다 '그러는 너는 임달영님보다 글 잘쓰냐'

하고 댓글을 다셔도 상관없습니다. 그럴때는 그냥'그러는 당신은 오노보다 스케이트 잘타서 오노 욕하십니까'로 대꾸하겠습니다.


- 무슨 게임인가? -

제로~흐름의 원은 '플러스'에 이은 임선생의 두번째 게임으로, '한국형 비주얼노벨'로 많은 게이머들의 주목을 받았습니다. 당시

신진 크리에이터였던 김광현씨가 가세하면서 이른바 '임달영, 이수현, 김광현'의 임달영 사단이 탄생하게 되었지요(이수현씨의

대표작은 '플러스','언밸런스X2'등, 김광현씨의 대표작은 '제로','프리징','불꽃의 인페르노' 등). 제로는 뭐랄까, 굉장히 당돌한

게임이었습니다. 당시 한국 게임시장에서는 생소한 장르였던 비주얼 노벨에 도전한 것은 물론, 인기 만화가인 박성우씨에게 발매

직후 '제로~시작의 관'이라는 만화연재를 맡기며 국산 게임중에서는 최초로 미디어 믹스 전략을 시도한 것이지요. 상업적으로 큰

성공을 거두었든 그러지 못했든 간에 아무도 내딛으려하지 않은 한 발자국을 먼저 내딛었다는 사실 자체만으로도 충분히 그 의의

가 있다고 생각합니다(그 직후 아이러니하게도 와레즈 파동 등으로 한국 패키지 시장은 급속히 망해갑니다).

앞서 포스팅에서 거론했던 F.O.G의 비주얼노벨 '구원의 반'과의 스토리, 캐릭터적 유사성은 일단 제쳐두고, '제로~흐름의 원'의

스토리의 완성도는 매우 좋습니다. 전생이라는 소재로(이나마도 임선생의 나중 작품부터는 너무 많이 써먹는다고 말도 많았습니

다만) 애절하고 슬픈 이야기로 많은 게이머들의 심금을(울렸나?) 울리는데 성공했다 할 수 있겠습니다. 적절한 서비스신과 함께

성인 취향의 내용을 담아 19금으로 발매되어 관심을 끌기도 했구.

그리고 김광현씨의 미려한 일러스트도 한 몫했지요. 애초에 '팔리는' 캐릭터로 승부를 보기로 한 것인지 임선생의 게임에서는 일

본 미소녀 게임들에나 나올법 한 캐릭터들이 마구마구 등장했고, 이는 일본 게임에 익숙해있던 게이머들에게 주효하게 작용했다'

봅니다. 이런 철저한 '상업성' 또한 임선생의 강점이라 할 수 있겠군요.

그 밖에도 음성지원 등, 당시 신생제작사였던 아트림미디어에서 오버라고도 생각될 정도로 이런저런 시도를 감행함으로 나름 대

단한 물건이 나온 것이지요. 임선생의 회심의 한방이었다고 생각됩니다.

하지만, 이 게임은 상업적으로는 성공하지 못했습니다

- WHY? -

그 이유에 대해서는 단 한마디로 압축할 수가 있겠습니다.

"게임이 드럽게도 재미가 없었으니까요"

스토리를 제외한 게임성 자체는 막말로 개판 오분전 이었습니다.

90년대 중반 일본식 텍스트어드벤처를 연상시키는 불편하기 그지없는 인터페이스. 왜 넣었는지 그 의도를 알 수 없던 RPG요소.

게다가 당시 국산 게임의 고질병이었던 버그까지...

그 중 가장 문제가 심각했다고 생각했던 RPG요소.

임선생 나름 텍스트 어드벤처 자체의 게임적 심심함-그저 클릭만 반복해야 하는-을 해소하기 위해 RPG요소를 넣었다고 생각됩

니다만, 이것이 오히려 게임의 몰입도를 저해시키는 절대적인 요소가 되어버렸습니다. 신나게 스토리 전개가 되는 도중에 느닷없

이 인카운터가 되더니 전투모드에 들어갑니다. 거기다 한술 더떠서 져버리면 그냥 게임오버입니다. 아무때나 세이브가 되는 게임

도 아닌데, 어이가 안드로메다로 워프하는 순간입니다. 덕분에

'스토리를 진행시키기 위해 노가다를 뛰어야 하는' 참 뭐같은 시츄에이션에 직면하게 됩니다.

물론 정통 RPG처럼 처절한 노가다가 필요한 건 아니지만, 게임의 맥을 탁 끊게 만드는 건 당연지사.

거기다 RPG요소가 뭔가 특색있는 것도 아니었고...

이거 하나 덕분에 괜찮은 게임 사장되었다고 해도 과언이 아니었지요.

이후 스카드 젬을 마지막으로 임선생은 일본으로 건너가 본능에 충실하기로 했지요(좋은 선택이라고 생각함).

- 결론 -

비록 결론을 "제로 존내 재미 없었다!!" 로 끝내게 되어 유감이지만,

제로는 앞서 말했듯이 그 존재만으로도 충분히 한국 게임사에 의의가 있다고 생각됩니다.

(뭐 구원의 반과 표절시비 비스무리하게 되어버리기도 하지만, 그냥 우연이라고 생각합시다. 근데 구원의 반이 발매일이 훨씬

빠르군요? 그냥 그렇단 말입니다)

임선생도 비록 여기저기서 씹고 있기는 하지만, 그 끝없는 근성만은 참으로 대단하시다 생각하고 있고.

뭐 그냥 그렇단 말입니다.

임선생께는 앞으로도 계속 양질의 작품을 양산(양산성 하나는 쵝오인 것 같습니다)해 주시길 바라며, 이만 줄여야 겠습니다.

아, 두서없다.





역시 나는 어쩔수 없는 까인가.

by 센프 | 2008/11/11 19:21 | 리뷰 | 트랙백 | 덧글(3)

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Commented by 레이 at 2008/11/11 20:08
뒤늦게와서 생각합니다만 전투파트는 플레이타임 늘리기가 아니었을까 생각합니다.

전 스토리만으로도 만족중이네요.
Commented by 센프 at 2008/11/11 20:11
스토리...도 구원의 반을 하고 나서인지라, 뭐랄까. 좀 그랬다능.
Commented by Dolphin at 2009/09/06 23:28
흐름의 원 스토리 알아보려고 돌아다니다가 이 이글루를 왔는데 아스트랄햏

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